mercredi 29 juin 2016

Rapport de bataille #38 : Magnus2 / Kraye

Nouvelle partie avec mes mercenaires. J'affronte Booggy sur le scénario The Pit.




Liste Mercenaires


Depuis la sortie du livre Blood of Kings (très sympa, je vous le conseille), je n'ai qu'une envie, rejouer Mercenaires, et surtout Magnus2, the Warlord himself !

Qui dit Magnus, dit gros battlegroup. Je commence par deux nomads, le 'jack de corps à corps de base chez les mercenaires. Du POW 18 avec une portée de 2“ pour 11 points je prends. Pour compléter je prends un Mangler qui permet de gérer l'infanterie avec son Tresher et qui, cerise sur le gâteau, charge gratuitement. Enfin je prends un Vanguard pour le shieldguard et un Renegade pour l'arc node qui va bien.

En soutien j'ajoute Orin, Kell Bailoch et Rhupert et côté infanterie je prends des hallebardiers et des Idrians qui doivent occuper la table et attendrir les unités adverses avant l'arrivée du battlegroup.

Cela donne :

Magnus
- Renegade
- Vanguard
- Nomad
- Nomad
- Mangler (vanquisher pour cette partie)
Idrians + UA
Steelhead Halberdiers
Kell Bailoch
Orin Midwinter
Rhupert

Je trouve que la liste manque un peu de tir et de gestion de la furtivité, mais c'est un premier jet.


Liste Cygnar


Kraye
- Centurion
- Stormclad
- Hunter
- Hunter
- Charger
- Firefly
- Firefly
- Squire
Journeyman
- Charger
Gun mage Captain adept



Déploiement



Déploiement équilibré de chaque côté. Les Idrians prennent un Hunter pour proie. J'ai hésité avec le Centurion ou le Stormclad, mais je voulais essayer de mettre un Hunter hors jeu en forçant Booggy à l'éloigner. C'était sans compter avec le repositionnement de 5" apporté par Kraye. J'aurai du choisir un lourd qui lui sera obligé de venir et ne fera pas le yoyo.



Tour 1 Cygnar



Kraye et ses 'Jacks mettent la pression tout en restant hors de portée de charge ou de tir des mercenaires.



Tour 1 Mercenaires




Avancée générale. A noter une belle prouesse de ma part : J'active mes hallebardiers en dernier, ce qui fait que mes troupes chargées d'engluer les 'jacks de tir adverses se retrouve à protéger mes arrières...



Tour 2 Cygnar



Les premiers tirs font mordre la poussière à quelques Idrians et endommagent le Renegade, mais sans qu'un système ne soit endommagé.

Le Centurion active son imprint (il ne peut pas être chargé par quelqu'un étant dans son arc avant) pendant qu'un Firefly commence un contournement par la droite.



Tour 2 Mercenaire




C'est le tour du feat. Magnus charge afin d'avoir le maximum de 'jacks adverses. J'interdis l'avancée vers mon bord de table ou vers la gauche. Cela permet à mes 'jacks de mettre la pression sans craindre de charge du Centurion ou du Stormclad.



Tour 3 Cygnar




Le Cygnar fera ce qu'il fait de mieux : tirer. Malheureusement les jets de dégâts ne suivront pas (Booggy a de très mauvais jets de dés pour le coup) et je n'aurai qu'un Nomad qui perdra son cortex.

Kraye marque un point sur son drapeau.

Cygnar 1 / Mercenaires 0



Tour 3 Mercenaires




C'est l'heure de commencer à faire le ménage. Le Renegade tire sa roquette sur le centurion pour le mettre KO et Magnus lui lancera Calamity avant d'aller se cacher d'effectuer une retraite stratégique derrière des hallebardiers, Rhupert et Orin.

Le Centurion survivra à quelques cases prêt. Il n'a plus que son bras armé de fonctionnel.

Cygnar 1 / Mercenaires 0



Tour 4 Cygnar



Le Centurion se relève et le Stormclad charge le Mangler et le Nomad prêt de lui. Boogy choisit de répartir les dégâts et ne fini aucun des deux 'Jacks (merci Unyielding).

Cygnar 1 / Mercenaires 0



Tour 4 Mercenaires



Le Centurion est terminé par le Nomad sans cortex. Magnus charge le Stormclad, le mets KO avec son poing et lance Calamity. Il sera fini par le Mangler et le deuxième Nomad.

Booggy abandonnera après ce tour. Il ne lui reste quasiment plus rien sur la table et MAgnus est bien protégé d'un assassinat.

Victoire Mercenaire



Bilan


Première sortie pour Magnus2 et autant en mk2 il me semblait moyen, autant je lui trouve du potentiel en mk3. C'est un caster correct, qui apporte un bon soutien à ses 'jacks et à ses troupes. Son feat est un bon élément de contrôle et permet de se positionner sans trop craindre la riposte adverse.

La liste est clairement à peaufiner. Gallant et le Tinker devraient faire leur apparition, et il faut que je me demande si mon addiction aux troupes peu chères chargées d'engluer l'adversaire est vraiment utile. Les points ne seraient ils pas mieux utilisés ailleurs ?

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